Mots clés du designer

Affordance
Capacité d’un objet, d’un bouton ou d’une icône à évoquer son utilisation, sa fonction.
Attentes émotionnelles
Les émotions sont le propre d’une personne. Elles sont des expériences psychologiques complexes et intenses qui régissent notre quotidien pour nous préserver de certains dangers ou mémoriser certaines situations. Quand un designer cherche à répondre à des Attentes émotionnelles il s’agit de faire en sorte que l’expérience soit mémorable.
Branding ou design global
C’est une approche du design qui intervient sur tous les points de l’entreprise qui peuvent être visibles par le client : le produit, le packaging, l’enseigne. Cette démarche doit laisser toujours la même lecture de la marque, par le logotype mais aussi par des codes formels. Le design se veut être cohérent dans ses actes et il opère donc à une simplification des signes et à leur répétition. Par ce fait, le client va finir par associer ces signes à un message de la marque. C’est ainsi qu’une notoriété peut se faire, car pour être connu, il faut être avant tout reconnu.
Business model
Le Business model a pour fonction de décrire la manière dont une entreprise crée de la valeur et assure ainsi sa pérennité.
Centré utilisateur
Philosophie de conception où les besoins, les attentes et les caractéristiques propres des utilisateurs finaux sont pris en compte à chaque étape du processus de développement d’un produit ou d’un service.
Collaboratif
Qui associe plusieurs personnes dans la bienveillance et l’écoute en vue de réaliser un projet commun.
Design de services
Une démarche empruntée au Design Thinking pour recueillir l’expérience d’un utilisateur et voir comment il est possible de simplifier son parcours, de rendre ses interactions plus agréables et produire une émotion positive et prégnante.
Design Thinking
Le Design Thinking est une démarche de conception, inspirée par les designers, qui permet d’explorer toute forme de problématique par un processus itératif et Centré utilisateur (cf épisode sur la démarche centrée utilisateur).
Désirabilité
Proposition d’un produit ou service qui correspond fortement aux attentes de l’utilisateur.
Ergonomique
Qui qualifie un objet ou une interface, conçue pour être dimensionnée et adaptée à l’Homme.
Expérience usager
Il s’agit de décrire les états émotionnels d’un usager sur le déroulement d’un scenario. On peut ainsi caractériser ses bénéfices, ses humeurs, ses difficultés pour analyser et comparer des scenarii.
Exploration de la solution
Étape de la démarche Design Thinking qui consiste par des techniques d’idéation et de libération de la créativité à formuler autant de pistes possibles pour répondre à la problématique posée.
Exploration du problème
Étape de la démarche Design Thinking qui consiste par différents moyens et outils (veille, observation, interviews, collecte et organisation de données) à comprendre une situation et à faire émerger des besoins, qu’ils soient explicites ou non.
Facilitateur
Designer ou personne en mesure de conduire un groupe dans un processus de Design Thinking. Il n’intervient pas sur les choix et les orientations prises par le collectif. Il s’assure de donner le bon rythme et la dynamique pour que l’équipe échange, produise selon une méthode définie.
Faisabilité
Proposition d’un produit ou d’un service qui peut être réalisable.
Identité visuelle et formelle
Ensemble d’éléments graphiques et volumiques qui caractérisent une entreprise. Il permet de reconnaître une société ou une marque. Ces éléments sont : le nom (de marque), le logotype, les couleurs, les polices, les proportions, les matériaux… Dans le cas d’une entreprise, ces éléments sont précisés en détail dans un recueil appelé « charte graphique » ou « charte formelle ».
IHM (Interface Homme Machine)
Il s’agit d’un poste de pilotage, d'un écran d’ordinateur ou d’un smartphone. Ces IHM sont des espaces où l’utilisateur doit opérer.
Innovation
Qui constitue un nouveau produit, un nouveau service ou un nouvel usage d’un service ou produits existants en répondant à un besoin jusqu’à présent non comblé. A la différence, une invention constitue une nouveauté mais qui peut être déconnectée du besoin des usagers et qui n’a donc pas d’utilité.
Intelligence collective
L’intelligence collective concerne les capacités intellectuelles d’un groupe résultant des multiples interactions entre ses membres. Le proverbe africain « seul, on va plus vite ; ensemble, on va plus loin » résume très bien ce concept.
Intuitif
Ce terme signifie pour les designers qu'une offre d’interactions est inscrite dans la culture des utilisateurs. On propose en quelque sorte des formes d’actions que les utilisateurs savent déjà faire sur un type d’outil ou qu’ils font par ailleurs. Par principe d’Affordance, ils vont donc la reproduire.
Management de projet
Mode de gestion dans les organisations apparue dans les années 80. Le but est de favoriser l’efficacité et de réussir la mise en place de projets complexes en définissant pour ce dernier un budget, une équipe dédiée et un délai de réalisation. Dû à une concurrence accrue, la réorganisation des entreprises est permanente et désormais conduite en mode projet. En d’autres termes, le management par projet est devenu le mode de gestion privilégié du changement et de la transformation dans les organisations.
Marge
Part restante entre le prix d’achat et la déduction les coûts de fabrication et de distribution d’un produit. Elle est la somme d’argent qui peut être dédiée à la prospérité et au développement de l’entreprise. Le designer contribue fortement à l’augmentation de la Marge en agissant sur la qualité perçue. En effet, plus le produit ou le service semble qualitatif et esthétique, plus le client attribue une valeur marchande élevée. Le designer a donc une mission stratégique pour l’entreprise.
Pensée convergente
C’est une pensée créative qui se concentre sur un objectif, ayant une approche itérative et agile afin d’aboutir à une solution viable et fiable. Ce mode de réflexion a pour but de concrétiser et d’intégrer des idées pour aller vers une proposition.
Pensée divergente
C’est une pensée créative qui explore le maximum d’idées pour créer une ouverture par rapport à un problème. Cette posture invite à la Sérendipité, à l’empathie, pour être en capacité de trouver plusieurs pistes.
Penser système
Consiste à avoir une approche où l’ensemble des éléments constitutifs d’un produit sont interchangeables ou modulaires et peuvent par leur combinaison donner lieu à plusieurs formes de produits. Le Lego® est un célèbre exemple de produit pensé système. Dans la chaise Thonet, les éléments en bois sont pensés pour servir plusieurs types de chaises ou de fauteuils. Cette méthode permet de penser l’assemblage chez le client et donc faire des colis plus compacts, de proposer la vente de pièces pour la réparation. On constate que ce type de démarche inspira une grande marque suédoise d’ameublement.
Persona
Représentation d’un personnage fictif qui se construit suite à une enquête terrain. Il incarne les caractéristiques de l’utilisateur type. On décrit dans ce profil à la fois sa position sociale, économique, culturelle, ses valeurs et compétences dans des domaines en rapport avec le sujet traité, ses aspirations et ses souhaits.
Postures
Le designer invite souvent le groupe à adopter une posture, un état d’esprit qui est le plus adapté à la situation et à l’objectif d’une étape. Il peut proposer d’ouvrir son esprit, d’être dans l’accueil des informations. Il peut également proposer de converger vers un esprit de consensus.
Process
Procédé industriel de la fabrication d’un produit.
Prototype
En Design Thinking, le Prototype reste une réalisation en 2 D ou 3 D rudimentaire. Le but est de valider l’intérêt de l’idée, d’évaluer l’acceptation par les utilisateurs ou de mesurer l’opportunité. Ce démonstrateur doit être réalisé avec peu de moyens techniques : ruban adhésif, carton, ciseaux, Lego®... Il s’agit de scénographier et narrer la solution en décrivant un contexte pour immerger l’utilisateur ou le décideur. Nous sommes dans les savoir-faire du design : manager par la représentation.
Reproductibilité
Le designer a pour préoccupation de proposer des modèles qui peuvent entrer dans le processus de fabrication de l’entreprise qu’il accompagne. Pour cela, il a besoin de bien connaître les outils de production et les phases de montage pour exploiter au mieux les savoir-faire de l’entreprise. Le modèle qu’il va proposer doit satisfaire la dimension industrielle mais aussi une mise en œuvre économique. Il doit donc connaître les matériaux, les techniques, les Process pour être pertinent.
Sérendipité
État d’esprit à cultiver pour innover en explorant un maximum de pistes et en se laissant guider par des découvertes inattendues.
Soft skills
Désignent les compétences de savoir-être qui favorisent la réussite d’un projet. Les Soft skills viennent compléter les hard skills (compétences techniques).
UI (User Interface)
Désigne le design spécialisé dans la création d’interfaces pour la navigation d’un site, d’un logiciel ou d’une application… Le designer UI crée dans des cadres structurant l’écran des zones interactives ou non afin de permettre la navigation. Il crée des modes d’interaction pour évoluer dans un processus numérique. Il intègre des fonctions et des icônes, des logos, des photos… pour associer image et usage.
UX (user experience)
Désigne le design spécialisé dans la création du service que le client vivra en utilisant celui-ci. Le designer capte les attentes et le contexte de l’usager pour lui créer une procédure et dérouler un service adapté à ses besoins et attentes. Les points de contacts peuvent être avec une interface smartphone, un objet, un lieu. L‘UX est très pratiqué dans le domaine des services numériques car les contextes d’usages sont souvent inédits et il faut donc les créer et les mettre en lien avec les valeurs de la marque qui les délivre.
Valeur d’identité
Perception culturelle qu’un utilisateur peut se faire en appréciant un objet ou un service. Les codes esthétiques, l’inscription des formes et des couleurs par rapport à des références culturelles ou de modes constituent cette impression. Cette valeur est stratégique car elle peut influencer l’adhésion d’une communauté plus ou moins importante ou influente. Cette valeur est probablement la plus subjective et sa perception est la plus rapide par rapport aux deux précédentes. C’est une valeur émotionnelle en lien avec notre culture, notre niveau social et notre expérience.
Valeur d’usage
La Valeur d’usage est attribuée à toute forme de perception qui contribue au confort du produit ou du service. Cette notion peut être une facilité pour utiliser un objet, un accès simplifié pour un habitacle, l’aisance à comprendre le fonctionnement d’un outil… La Valeur d’usage est souvent qualifiée par le terme ergonomie.
Valeur technologique
Perception que le client peut avoir en identifiant visuellement ou en utilisant un objet ou un service. Il peut apprécier des composants techniques, des matériaux, des principes de mise en œuvre. Cette analyse permet de se construire une opinion sur la qualité, la durabilité d’un produit.
Viabilité
Proposition d’un produit ou d’un service qui assure le succès d’un projet, une capacité financière.